Rejoindre un groupe de résistance écologique qui mène des actions de sabotage : voilà ce que nous propose, en substance, Final Fantasy VII (raccourci en FF7). Dans ce jeu vidéo culte de 1997, dont la seconde partie du remake (« Rebirth ») est sortie en février dernier, les joueurs sont propulsés dans un monde technologique dominé par une compagnie industrielle écocidaire et dans un combat pour stopper ses funestes activités. Dans ce récit de science-fiction cyberpunk, les joueurs deviennent des saboteurs, qualifiés de « terroristes » par le pouvoir en place.
Mon rapport avec les jeux Remedy a toujours été complexe. Des productions fascinantes et avec une certaine aura, mais souvent imparfaites et maladroites.
En 2023, le studio finlandais sort Alan Wake II. Et force est de constater qu'après plus de dix ans à s'être perfectionné dans leur domaine, Remedy a atteint un niveau de maîtrise qu'il est rare de voir dans l'industrie du jeu vidéo actuelle. Et pourtant, c'est un modèle qui doit persister.
Dans la suite logique de l'épisode précédent, RealMyop se lance dans un défi audacieux : construire une console de jeu vidéo à l'impact environnemental minime. Pour ce projet ambitieux, il fait appel à l'expertise de Monsieur Bidouille, mais il le confronte à un dilemme inhabituel : se considère-t-il comme un artiste ? Avec l'aide de NaRt, RealMyop entreprend la mission complexe de convaincre Monsieur Bidouille que l'ingénierie peut être tout aussi artistique que créative. Ensemble, ils explorent les intersections entre technologie, esthétique et responsabilité environnementale, repoussant les frontières de l'art et de l'ingénierie. Une aventure épique où la créativité et l'innovation se rencontrent pour façonner un avenir plus durable !
Aujourd’hui, RealMyop, passionné de jeux vidéo, se lance dans une enquête approfondie sur l'impact environnemental de l'industrie du jeu. Avec l'aide du Réveilleur, expert en questions environnementales, ils dressent un bilan précis de la situation. De plus, RealMyop discute avec la Développeuse du Dimanche pour explorer les répercussions sociales de cette course effrénée vers la technologie. À travers cette investigation, l'équipe du Vortex plonge au cœur des enjeux complexes liés à notre consommation numérique, offrant des perspectives inédites sur l'intersection entre divertissement, environnement et société moderne.
Que disent nos jeux préférés de qui nous sommes ? Je me suis longtemps posé la question mais ça y est, j'ai enfin compris. Mes titres préférés mettent en jeu cette tension unique de vivre dans un monde absurde, tout en essayant de trouver du sens.
Le succès de Baldur's Gate III a suscité beaucoup d'interrogations dans la sphère mainstream. Un gameplay au tour par tour a-t-il toujours sa place de nos jours dans un jeu vidéo populaire ? Et puis quand on y pense, le gameplay, c'est quoi ?
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Half-Life, Counter-Strike, Portal, Team Fortress, Steam… autant de noms iconiques qui proviennent tous d’un studio légendaire. Valve, c’est l’histoire d’un pari de deux devs qui s’ennuyaient. Ils voulaient juste faire un bon jeu à la base, et ils ont fini par révolutionner toute une industrie.
Le poids des années se ressent de moins en moins sur des AAA qui se ressemblent de plus en plus. Va-t-on arriver à un point où les jeux qui ont 20 ans ne se distinguent plus des dernières sorties, ou faut-il reconsidérer les critères de vieillesse ?
Chaque génération invente ses monstres. La nôtre crée les siens sur internet.
Né le 8 juin 2009, dans un concours Photoshop, Slender Man échappe bientôt à son concepteur pour devenir progressivement la création collaborative de ses fans. Greffé de nos peurs collectives, il représente aujourd'hui bien plus qu'un homme long vêtu de noir.
Colonisation martienne, IA, robots, métavers : à quoi sert encore la science-fiction quand elle est rattrapée par les projets fous de la Silicon Valley et les peurs d'un monde sans avenir ? Et pourtant, avec Mars Express, Le Visiteur du Futur, Le Règne Animal ou L'Empire : la SF française au cinéma reprendrait-elle du poil de la bête ?
Une émission écrite et présentée par Benjamin Patinaud
Image : Le Fils de Pub
Montage : Ace Modey
Musique : 2080
Générique : Copain du Web
Production : Kathleen Brun
Miniature : Boidin
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Bon visionnage !
à un moment je dis "même MW2 remaster qui est sorti cette année", ce qui permet de voir depuis combien de temps je suis sur cette vidéo.
On a l'habitude de considérer le RPG comme un genre. Pourtant, quand on regarde le JV actuel, le RPG apparait beaucoup plus comme une sauce qu'on a joute à tout et ni'mporte quoi.
Comment en est-on arrivé là ? Pourquoi le RPG se marie-t-il si bien aux grosses productions ? Et qu'est-ce que ça nous dit de l'état de l'industrie ?
00:00 Intro
01:26 Filtrage
08:14 Extraction
14:10 Etalage
22:12 Perte de goût
31:26 Outro
Sources utilisées pour la vidéo
https://www.psu.com/forums/threads/chasing-d-d-a-history-of-rpgs.136810/
https://www.pcgamer.com/the-complete-history-of-rpgs/
https://medium.com/super-jump/exploring-video-game-genres-role-playing-games-5dd55221d16d
https://www.gamedeveloper.com/audio/1982-1987---the-birth-of-japanese-rpgs-re-told-in-15-games
https://www.reddit.com/r/truegaming/comments/o53m5y/are_rpg_lite_mechanics_hurting_games/
https://medium.com/ironsource-levelup/secret-power-of-rpg-mechanics-b618c09556d8
http://blog.hardcoregaming101.net/2011/05/brief-history-of-western-action-rpgs.html
https://www.gamedeveloper.com/audio/1982-1987---the-birth-of-japanese-rpgs-re-told-in-15-games
https://www.youtube.com/watch?v=6UE2KtlDgXo
https://archive.ph/20150112012702/http://www.1up.com/features/what-happened-action-rpg.html
https://www.pcgamer.com/2014-the-first-year-of-the-crpg-renaissance/
Entretien avec Igor Simic, le directeur créatif de demagog studio, un studio de création vidéoludique serbe, à l’origine notamment du jeu The Golf Club, dans lequel des ultra-riches partis vivre sur Mars reviennent quelques années plus tard sur Terre pour… jouer au golf.
Les NFT font leur entrée au Centre Pompidou. Et cette première pour un musée français valait bien un bouquet de fleurs pixelisé 💐
#nft #artdigital #cultureprime
Fin 2007, la dissonance ludo-narrative fait son apparition. Depuis, l'expression a fait couler beaucoup d'encre virtuelle, et pas toujours pour les bonnes raisons. Mais avec le recul, quel a été son impact sur le jeu vidéo ?
Durée de vie trop étirée, représentations dominantes, qualité d’écriture, phénomène des franchises… Les causes de la lassitude généralisée à l’égard des AAA narratifs sont nombreuses. Mais la création de jeux vidéo ne se résume pas à ses têtes de gondole…
Pour ce qui est de l'importation des codes du cinéma, l’industrie du jeu vidéo poursuit sur sa lancée. Les blockbusters vidéoludiques ont atteint un niveau de fidélité graphique proche du photoréalisme… Et pourtant leurs récits ne parviennent que rarement à convaincre les joueuses et joueurs. Pourquoi la plupart d’entre eux abandonnent ces jeux en cours de route ? Y a-t-il une incompatibilité entre jeu et narration ? Vaste programme pour cette nouvelle émission de Jour de Play en compagnie de Sofia, Hugo, Camille et Pierre Corbinais.
Durée de vie trop étirée, représentations dominantes, qualité d’écriture, phénomène des franchises… Les causes de la lassitude généralisée à l’égard des AAA narratifs sont nombreuses. Mais la création de jeux vidéo ne se résume pas à ses têtes de gondole. La diversité des œuvres est aujourd’hui plus que jamais un privilège pour les joueuses et joueurs. Ces dernières années, la scène du jeu vidéo indépendant a montré à de nombreuses reprises sa capacité à proposer des expériences cohérentes et novatrices à l’image de Celeste ou de Kentucky Route Zero. C’est en promouvant ces productions aux moyens plus modestes mais à l’ambition artistique indubitable que l’on pourra dépasser collectivement les limitations inhérentes aux jeux à gros budget. C’est en tout cas notre souhait avec Jour de Play, chaque premier mercredi du mois sur la chaîne Twitch d’Arte et en version Sauvegarde sur YouTube et la plate-forme Arte.tv.
On va parler d'une mécanisme de gameplay très présente dans les Jeux Vidéo mais pas (toujours) utile : le double-saut. L'Ermite a beaucoup à dire sur le sujet.
Avec l’explosion des coûts de production des jeux vidéo AAA, il paraît logique que les éditeurs s’appuient sur des recettes qui ont fait leur preuve afin de garantir la rentabilité de leur investissement… jusqu’au moment où la répétition de certains codes finit par lasser le public. C’est alors que le jeu vidéo indépendant, réputé pour son audace créative et ses propositions novatrices, apparaît comme la solution miracle à la lassitude. Néanmoins l’aversion au risque touche également le milieu du jeu indépendant. Et pour une œuvre comme Outer Wilds, plébiscitée pour son originalité, des dizaines de copies moyennes de jeux à succès inondent le paysage vidéoludique. Enfin, la vague nostalgique - qui s’est aussi emparée de l’audiovisuel avec des séries comme Stranger Things - n’a pas épargné le jeu vidéo. Les joueuses et joueurs en sont même plutôt friands, comme l’attestent les grandes réussites commerciales des jeux néo-rétro en pixel art. Le jeu vidéo est-il définitivement devenu une affaire de licences recyclées et de formules copiées/collées ?
Si l’avènement de la photographie a changé notre façon de voir le monde, les artistes ont toujours utilisé les avancées techniques et technologiques pour exprimer leur vision. Aujourd’hui, avec l’essor des smartphones et des réseaux sociaux, les images ont envahi la sphère du quotidien et tout le monde peut s’emparer du médium photographique. Le jeu vidéo en est devenu l’un des composants via ses mondes virtuels de plus en plus réalistes, avec l’émergence de la « photographie in-game ». De Pokemon Snap (1999) à New Pokemon Snap (2021), proposant des safaris photographiques, l’intégration du « mode photo » et de divers outils intradiégétiques (inclus dans les jeux) s’est imposée ces dernières années dans la plupart des titres AAA, tels que Assassin’s Creed, Red Dead Redemption, The Last of Us, Spider-Man… Grâce au travail sophistiqué des concepteurs, à la puissance des consoles et des ordinateurs, l’univers vidéoludique devient un espace de divertissement, de création et d’expérience où profondeur de champ, luminosité, angle, focale et grain deviennent des maîtres-mots.
Dans le cadre d’un article sur le retrogaming et l’archivage des œuvres numériques prévu dans notre Mag #4, nous avons rencontré Laurent Duplouy, chef du service multimédia de la Bibliothèque Nationale de France (BNF). L’occasion de revenir sur la mission, le suivi et les engagements de son équipe. Un travail de fourmi confronté à trois problèmes majeurs : la collecte, la quantité et la pérennité.