On a l'habitude de considérer le RPG comme un genre. Pourtant, quand on regarde le JV actuel, le RPG apparait beaucoup plus comme une sauce qu'on a joute à tout et ni'mporte quoi.
Comment en est-on arrivé là ? Pourquoi le RPG se marie-t-il si bien aux grosses productions ? Et qu'est-ce que ça nous dit de l'état de l'industrie ?
00:00 Intro
01:26 Filtrage
08:14 Extraction
14:10 Etalage
22:12 Perte de goût
31:26 Outro
Sources utilisées pour la vidéo
https://www.psu.com/forums/threads/chasing-d-d-a-history-of-rpgs.136810/
https://www.pcgamer.com/the-complete-history-of-rpgs/
https://medium.com/super-jump/exploring-video-game-genres-role-playing-games-5dd55221d16d
https://www.gamedeveloper.com/audio/1982-1987---the-birth-of-japanese-rpgs-re-told-in-15-games
https://www.reddit.com/r/truegaming/comments/o53m5y/are_rpg_lite_mechanics_hurting_games/
https://medium.com/ironsource-levelup/secret-power-of-rpg-mechanics-b618c09556d8
http://blog.hardcoregaming101.net/2011/05/brief-history-of-western-action-rpgs.html
https://www.gamedeveloper.com/audio/1982-1987---the-birth-of-japanese-rpgs-re-told-in-15-games
https://www.youtube.com/watch?v=6UE2KtlDgXo
https://archive.ph/20150112012702/http://www.1up.com/features/what-happened-action-rpg.html
https://www.pcgamer.com/2014-the-first-year-of-the-crpg-renaissance/
Entretien avec Igor Simic, le directeur créatif de demagog studio, un studio de création vidéoludique serbe, à l’origine notamment du jeu The Golf Club, dans lequel des ultra-riches partis vivre sur Mars reviennent quelques années plus tard sur Terre pour… jouer au golf.
Les NFT font leur entrée au Centre Pompidou. Et cette première pour un musée français valait bien un bouquet de fleurs pixelisé 💐
#nft #artdigital #cultureprime
Fin 2007, la dissonance ludo-narrative fait son apparition. Depuis, l'expression a fait couler beaucoup d'encre virtuelle, et pas toujours pour les bonnes raisons. Mais avec le recul, quel a été son impact sur le jeu vidéo ?
Durée de vie trop étirée, représentations dominantes, qualité d’écriture, phénomène des franchises… Les causes de la lassitude généralisée à l’égard des AAA narratifs sont nombreuses. Mais la création de jeux vidéo ne se résume pas à ses têtes de gondole…
Pour ce qui est de l'importation des codes du cinéma, l’industrie du jeu vidéo poursuit sur sa lancée. Les blockbusters vidéoludiques ont atteint un niveau de fidélité graphique proche du photoréalisme… Et pourtant leurs récits ne parviennent que rarement à convaincre les joueuses et joueurs. Pourquoi la plupart d’entre eux abandonnent ces jeux en cours de route ? Y a-t-il une incompatibilité entre jeu et narration ? Vaste programme pour cette nouvelle émission de Jour de Play en compagnie de Sofia, Hugo, Camille et Pierre Corbinais.
Durée de vie trop étirée, représentations dominantes, qualité d’écriture, phénomène des franchises… Les causes de la lassitude généralisée à l’égard des AAA narratifs sont nombreuses. Mais la création de jeux vidéo ne se résume pas à ses têtes de gondole. La diversité des œuvres est aujourd’hui plus que jamais un privilège pour les joueuses et joueurs. Ces dernières années, la scène du jeu vidéo indépendant a montré à de nombreuses reprises sa capacité à proposer des expériences cohérentes et novatrices à l’image de Celeste ou de Kentucky Route Zero. C’est en promouvant ces productions aux moyens plus modestes mais à l’ambition artistique indubitable que l’on pourra dépasser collectivement les limitations inhérentes aux jeux à gros budget. C’est en tout cas notre souhait avec Jour de Play, chaque premier mercredi du mois sur la chaîne Twitch d’Arte et en version Sauvegarde sur YouTube et la plate-forme Arte.tv.
On va parler d'une mécanisme de gameplay très présente dans les Jeux Vidéo mais pas (toujours) utile : le double-saut. L'Ermite a beaucoup à dire sur le sujet.
Avec l’explosion des coûts de production des jeux vidéo AAA, il paraît logique que les éditeurs s’appuient sur des recettes qui ont fait leur preuve afin de garantir la rentabilité de leur investissement… jusqu’au moment où la répétition de certains codes finit par lasser le public. C’est alors que le jeu vidéo indépendant, réputé pour son audace créative et ses propositions novatrices, apparaît comme la solution miracle à la lassitude. Néanmoins l’aversion au risque touche également le milieu du jeu indépendant. Et pour une œuvre comme Outer Wilds, plébiscitée pour son originalité, des dizaines de copies moyennes de jeux à succès inondent le paysage vidéoludique. Enfin, la vague nostalgique - qui s’est aussi emparée de l’audiovisuel avec des séries comme Stranger Things - n’a pas épargné le jeu vidéo. Les joueuses et joueurs en sont même plutôt friands, comme l’attestent les grandes réussites commerciales des jeux néo-rétro en pixel art. Le jeu vidéo est-il définitivement devenu une affaire de licences recyclées et de formules copiées/collées ?
Si l’avènement de la photographie a changé notre façon de voir le monde, les artistes ont toujours utilisé les avancées techniques et technologiques pour exprimer leur vision. Aujourd’hui, avec l’essor des smartphones et des réseaux sociaux, les images ont envahi la sphère du quotidien et tout le monde peut s’emparer du médium photographique. Le jeu vidéo en est devenu l’un des composants via ses mondes virtuels de plus en plus réalistes, avec l’émergence de la « photographie in-game ». De Pokemon Snap (1999) à New Pokemon Snap (2021), proposant des safaris photographiques, l’intégration du « mode photo » et de divers outils intradiégétiques (inclus dans les jeux) s’est imposée ces dernières années dans la plupart des titres AAA, tels que Assassin’s Creed, Red Dead Redemption, The Last of Us, Spider-Man… Grâce au travail sophistiqué des concepteurs, à la puissance des consoles et des ordinateurs, l’univers vidéoludique devient un espace de divertissement, de création et d’expérience où profondeur de champ, luminosité, angle, focale et grain deviennent des maîtres-mots.
Dans le cadre d’un article sur le retrogaming et l’archivage des œuvres numériques prévu dans notre Mag #4, nous avons rencontré Laurent Duplouy, chef du service multimédia de la Bibliothèque Nationale de France (BNF). L’occasion de revenir sur la mission, le suivi et les engagements de son équipe. Un travail de fourmi confronté à trois problèmes majeurs : la collecte, la quantité et la pérennité.
Retour sur le jeu Child of Light d'Ubisoft Montréal. Comment ce jeu s'inspire-t-il des contes de fées européens ?
Aujourd'hui on revient sur un des plus gros classiques du Survival Horror : Silent Hill 2.
Alors que l’appel à jeux de l’Indie Game Contest se termine le 13 juillet, rencontre avec Alexandre Lefebvre, membre d’East Games, l’association des professionnels du jeu vidéo du Grand Est qui reprend, cette année, l’organisation de cette compétition internationale dédiée au jeu vidéo indépendant.
Depuis quelques années, les acteurs majeurs de l'industrie du jeu vidéo tentent d'apporter plus de diversité dans leurs équipes et de changer la représentation des personnages féminins dans les mondes virtuels. Mais la partie n'est pas encore gagnée. Enquête.
C'est avec le cœur que je vous crie à quel point il faut défendre les valeurs perdues de notre industrie. A quel point il ne faut rien céder face à ces actionnaires qui piétinent les œuvres passées, qui trompe le consommateur en toute légalité. Comme chez Blizzard & Activision.
Anaïs Garestier, dite Modiie, est streameuse et vulgarisatrice en sciences sociales. Diplômée en science politique et férue de jeux vidéo, elle utilise Twitch pour raconter et décrypter la sociologie et les dessous de l'industrie vidéoludique.
A short visual novel about a misterious driver